Verbindliche Übung: Digitale Grundbildung - Fragenkatalog

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Digitale Grundbildung

Digitaler Kurs zur VU „Digitale Grundbildung“

Dieser digitale Kurs ist gemäß den Kapiteln des Lehrplans zur VU Digitale Grundbildung eingeteilt. Dabei motiviert er SchülerInnen mit spannenden Quests sich mit diesem Thema sowohl im Unterricht als auch im Rahmen von Hausübungen auseinanderzusetzen.

Der Kurs ist als App auf allen Smartphones und Tablets, sowie in jedem Web-Browser verfügbar.

Über 500 Aufgaben decken alle Kompetenzen ab, die im 2-jährigen Basislehrplan definiert sind. Durch die einfache Nutzung am Smartphone und Tablet ist dieser Kurs auch sehr gut für Hausübungen geeignet. Die notwendigen Wiederholungen festigen das erlernte Wissen nachhaltig.

Ganze LehrerInnenteams behalten den Überblick

Mit diesem Kurs haben nicht nur einzelne Lehrpersonen, sondern auch ganze LehrerInnenteams den Überblick über den Lernfortschritt und die Lernfortschrittskontrollen einer ganzen Klasse.

Sinnvolle und spannende Aufgaben geben auch LehrerInnen Orientierung zum Lernstoff. Dabei beginnen die Quests in der Regel mit einem Lückentext zum Thema und fragen danach nicht nur Fakten ab, sondern erleichtern den Kompetenzerwerb z.B. mittels Zuordnungsfragen.

  • Mit diesem Kurs lernen
    0,00€
    unbefristete Einzellizenz in der eSquirrel-App
  • Mit diesem Kurs unterrichten
    0,00€
    kostenlose Klasse im LehrerInnen-Portal von eSquirrel anlegen und SchülerInnen dazu einladen

    inkl Lernfortschritten, Learning AnalyticsTests und Stundenwiederholungen, automatisch korrigierten Hausübungen

QR-Code mit dem Smartphone scannen, um Kurs in der eSquirrel-App zu laden.

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Aufbau des Kurses

Im Folgenden ist das Inhaltsverzeichnis des Kurses abgebildet. Weiters gibt es ein paar Bemerkungen zu den einzelnen Großkapitel.

Diese Anleitung finden Sie auch bequem als pdf zum Download: Anleitung: Digitale Grundbildung mit eSquirrel.

(1) Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung (80 Fragen, 129 Nüsse)

  • 1. Digitalisierung – Sichere Passwörter
  • 2. Digitalisierung – Sicherheit am Smartphone
  • 3. Digitalisierung – Sicherheit am PC
  • 4. Digitalisierung – Profile im Netz
  • 5. Chancen – Grenzen – Digitaler Alltag
  • 6. Chancen – Grenzen – Digitale Berufe
  • 7. Chancen – Grenzen – geplanter Verschleiß
  • 8. Gesundheit – Ergonomie

In den ersten vier Quests in diesem Abschnitt geht es um die Nutzung digitaler Geräte im persönlichen Alter der SchülerInnen. Es werden die eigene Medienbiografie sowie Folgen zunehmender Digitalisierung behandelt. In den Quests fünf bis sieben werden Anwendungsgebiete sowie gesellschaftliche und ethische Fragen der Informationstechnologie vorgestellt. Die letzte Quest soll zum Reflektieren über gesundheitliche Risiken in Bezug auf digitale Technologien anregen.

(2) Informations-, Daten- und Medienkompetenz (100 Fragen, 161 Nüsse)

  • 1. Suchen und finden – Grundlagen
  • 2. Suchen und finden – Angewandte Suche
  • 3. Vergleichen und bewerten – Urheberrecht
  • 4. Vergleichen und bewerten – Quellenkritik
  • 5. Vergleichen und bewerten – mediale Darstellung und Stereotype
  • 6. Vergleichen und bewerten – Umgang mit Informationssystemen
  • 7. Organisieren – digitale Ablage
  • 8. Organisieren – Ordnerstrukturen
  • 9. Teilen – Datenschutz
  • 10. Teilen – Informationen teilen

Die ersten beiden Quests in diesem Abschnitt handeln von geeigneten Strategien zur zielgerechten Suche nach Informationen und Daten. Die Quests drei bis sechs sollen zum kritischen Denken bezüglich Urheberrecht, Quellenkritik und klischeehaften Darstellungen anregen. Die Quests sieben und acht behandeln das Thema organisieren. Es geht darum, wie Informationen Daten und digitale Inhalte gefunden, verarbeitet und gespeichert werden können. In den letzten beiden Quests beschäftigt man sich mit den Grundlagen des Datenschutzes sowie mit den Grundlagen von Cloudsystemen.

(3) Betriebssysteme und Standard-Anwendungen (70 Fragen, 127 Nüsse)

  • 1. Betriebssysteme – Grundlagen
  • 2. Betriebssysteme – Desktopsysteme
  • 3. Betriebssysteme – mobile Systeme
  • 4. Textverarbeitung – Tastatur
  • 5. Textverarbeitung – Grundlagen
  • 6. Tabellenkalkulation – Grundlagen
  • 7. Präsentationssoftware – Grundlagen

Die ersten drei Kapitel bieten einen guten Überblick über Betriebssysteme. Dabei wird auch auf Betriebssysteme bei mobilen Geräten eingegangen. Für die restlichen Quests ist es empfehlenswert im Unterricht Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- bzw. Präsentationssoftware am Computer zu erarbeiten und die Programme durchzuprobieren. Die einzelnen Quests in unserem Kurs dienen zur Festigung des Wissens, nachdem man mit den Programmen vertraut ist.

(4) Mediengestaltung (70 Fragen, 112 Nüsse)

  • 1. Digitale Medien rezipieren – Medien als Wirtschaftsfaktor
  • 2. Digitale Medien rezipieren – medienspezifische Gestaltungselemente und Formen
  • 3. Digitale Medien rezipieren – Gestaltung digitaler Medien reflektieren
  • 4. Digitale Medien produzieren – Bild und Tonbearbeitung
  • 5. Digitale Medien produzieren – Werbung und Manipulation
  • 6. Digitale Medien produzieren – Veröffentlichung und Recht
  • 7. Inhalte weiterentwickeln

Die ersten drei Quests sollen zum Reflektieren über digitale Medien anregen. Dabei sollen Medien als Wirtschaftsfaktor und als Werkzeug zur Manipulation erkannt werden. In den Quests vier bis sechs beschäftigt man sich mit den Themen Werbung, Bildbearbeitung und mit den Grundregeln der Mediengestaltung. Das letzte Kapitel handelt von Wikis, Foren und Videos.

(5) Digitale Kommunikation und Social Media (30 Fragen, 39 Nüsse)

  • 1. Zusammenarbeiten – Interagieren und kommunizieren – Kommunikationswerkzeuge
  • 2. Interagieren und kommunizieren – Auswirkungen und problematische Aspekte
  • 3. Digitale Identitäten gestalten – an der Gesellschaft teilhaben

Dieser Abschnitt beschäftigt sich mit der digitalen Kommunikation und Social Media. Im ersten Teil werden Kommunikationswerkzeuge behandelt. Im zweiten Teil werden mögliche Auswirkungen von Social Media gezeigt sowie Begriffe wie Cyber-Mobbing, Sexting … aufgegriffen. Der dritte Teil soll weiter zum Nachdenken über den Umgang mit Social Media anregen.

(6) Sicherheit (50 Fragen, 77 Nüsse)

  • 1. Geräte und Inhalte schützen – Risiken und Bedrohungen
  • 2. Geräte und Inhalte schützen – Computersicherheit
  • 3. Persönliche Daten und Privatsphäre – Der Umgang mit meinen Daten
  • 4. Persönliche Daten und Privatsphäre – Sicher surfen im Internet
  • 5. Persönliche Daten und Privatsphäre – Soziale Netzwerke und andere Onlinedienste

In den ersten beiden Quests werden die Themen Risiken und Bedrohungen bzw. Schutz digitaler Geräte sowie Viren bzw. Schadsoftware behandelt. Bei den restlichen Quests beschäftigt man sich mit persönlichen Daten und der Privatsphäre bzw. wie man diese schützen kann. Dabei soll auch auf Risiken, die mit Geschäften im Internet verbunden sind, hingewiesen werden.

(7) Technische Problemlösung (30 Fragen, 51 Nüsse)

  • 1. Technische Bedürfnisse – Computer Bestandteile
  • 2. Digitale Geräte nutzen – Netzwerk Grundlagen
  • 3. Technische Probleme – Netzwerk Fehlersuche

In diesem Kapitel werden die Grundlagen der Themen technische Bedürfnisse, digitale Geräte nutzen und technische Probleme behandelt. Dabei wird ein Schwerpunkt auf Hardware und auf die Grundlagen von Netzwerken gelegt.

(8) Computational Thinking (40 Fragen, 52 Nüsse)

  • 1. mit Algorithmen arbeiten – Algorithmen im Alltag
  • 2. mit Algorithmen arbeiten – Verschlüsselung
  • 3. mit Algorithmen arbeiten – einfache Algorithmen
  • 4. Nutzung von Programmiersprachen – Grundlagen

In dieser Quest wird versucht auf spielerische Weise die Grundlagen der Themen Algorithmen und Programmiersprachen näher zu bringen. Um diese Themen zu vertiefen, ist das Ausprobieren mit einer Programmierumgebung empfehlenswert.