Gamification - Der spielerische Mehrwert


eLearning ist modern und zeitgemäß, steht jedoch vor der anspruchsvollen Aufgabe, Lernende zu motivieren, sich mit dem angebotenen Stoff auseinanderzusetzen, Aufgaben zu lösen und sich mit anderen darüber auszutauschen.

Gamification ist ein Ansatz diese Motivation zu steigern, das Lernen der Zukunft noch interessanter zu gestalten, damit die Freude am Lernen erhalten bleibt. Spielerische Elemente werden dabei im Lernprozess angewandt.

Gamification-Elemente bei eSquirrel:


Quests

Quests sind kleine Aufgaben, die das Lernen abwechslungsreicher gestalten und haben je nach inhaltlicher Ausgestaltung folgende Funktionen:

Eine Quest enthält inhaltlich ähnliche, jedoch didaktisch unterschiedlich aufbereitete Aufgaben.


Aufgaben

Eine Aufgabe ist stets Teil einer Quest und kann innerhalb weniger Minuten ohne Hilfsmittel gelöst werden. Die große Vielfalt an verschiedenen Aufgabetypen sorgt für Abwechslung. Zur Verfügung stehen u.a.

Die Abwechslung zeichnet sich sowohl mental (andere mentale Herangehensweise an ein Problem), als auch motorisch und haptisch (andere Bewegung am Display: Ziehen, Wischen, Tippen, etc) aus. Dies ist natürlich besonders für motorische Lerntypen hilfreich. Die erwähnten Aufgabenarten bilden u.a. die Fragetypen der österreichischen Zentralmatura ab. Wie im echten Leben gibt es leichte, mittlere und schwierige Aufgaben.


Kapitel

Wie in einem Buch sind mehrere Quests in einem Kapitel zusammengefasst und werden durch eine Farbe dominiert. Ein Kapitel abgeschlossen wurden.


Sterne und das Lernsystem

Die Lernenden können in den Quests Sterne sammeln. Für jede Aufgabe gibt es nach Schwierigkeitsgrad 1, 2 oder 3 Sterne. Beantwortet der Lernende die Aufgabe in einer Quest beim ersten Mal richtig, erhält er die volle Punktezahl. Beantwortet er die Aufgabe beim zweiten Mal erhält er immerhin noch die halbe Punktezahl. Wird die Aufgabe auch dann nicht geschafft, sieht man die Lösung. Dennoch muss man die Aufgabe dann beim dritten Versuch (oder später) richtig beantworten, damit man die Quest abschließen kann. Sterne bekommt man dafür dann keine mehr.

Didaktische Ziele des Lernsystems:

4 Stufen gegen das Vergessen: Bronze, Silber, Gold & Platin

Das beste Mittel gegen das Vergessen ist das Wiederholen. Wiederholt man zu oft, ist es langweilig und wird als zu leicht empfunden. Wiederholt man zu selten oder vergisst darauf, hat man auch den Lerninhalt meistens schon vergessen. eSquirrel hilft und bietet optimale Wiederholungsintervalle.

Mit dem erstmaligen Abschluss einer Quest erreicht man schon Stufe Bronze. Wiederholt man das Erlernte binnen eines Tages, erinnert man sich zu 90% noch daran. Mit diesem Erfolgserlebnis hat man mit eSquirrel schon Stufe Silber erreicht! eSquirrel visualisiert die Zeit, die man noch vor dem Wiederholen verstreichen lassen muss, und die man dann noch zum Wiederholen hat. Wiederholt man nicht innerhalb 1,5 Tage fällt man auf Stufe Bronze zurück.
In Stufe Silber wird der Lernende spielerisch dazu motiviert, die Quest in ungefähr einer Woche zu wiederholen. Wann genau, ob zwei Tage früher oder später, bleibt dem Lernenden überlassen. Dies erhöht das „Empowerement“ über den Lernvorgang und dadurch auch die Motivation.
In Stufe Gold sind es dann ca. 20 Tage bis zur Wiederholung. Danach (Stufe Platin) hat der Lernende den letzten Schritt getan, das Wissen vom Kurzzeit- ins Langzeitgedächtnis zu transferieren. Freiwillige Wiederholungen, besonders um den Punktestand aufzupolieren, sind natürlich trotzdem möglich.


Kleine und große Medaillen

Zusätzlich zum Quest-basierten Lernkonzept, erhält der Lernende noch Medaillen als Auszeichnungen für abgeschlossene Kapitel und Kurse. Für jedes abgeschlossene Kapitel gibt es kleine Medaillen. Ist jedes Kapitel eines Kurses abgeschlossen, gibt es dafür noch die große, alles andere in den Schatten stellende Medaille.


Duelle und Quests: Pokale In Entwicklung

Zwei Lernende im gleichen Kurs können sich zu jeder beliebigen Quest duellieren. Dabei gelten Geschwindigkeit und Genauigkeit! Der Sieger oder die Siegerin erhält einen Pokal!

* In Entwicklung